TAREA 3.5.
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE: Vicente
Juan Montesinos Aguiló (Grupo N)
1.TÍTULO DEL PROYECTO
SIMULACIÓN DE EXPERIMENTOS ALEATORIOS COMO RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
● Valorar la importancia de las simulaciones en los problemas
de probabilidad.
● Introducir a través de la experiencia contenidos que luego
emplearán en cursos superiores de forma teórica.
● Potenciar el trabajo colaborativo, la autoevaluación y
coevaluación.
● Desarrollar los metaconocimientos.
3.
CONTEXTO DE TRABAJO:
NIVEL: 4º
ESO
AREAS IMPLICADAS:
MATEMÁTICAS ORIENTADAS A LAS ENSEÑANZAS ACADÉMICAS
CENTRO: IES
LEÓN FELIPE de Torrejón de Ardoz. MADRID
ENTORNO: Centro
catalogado de especial dificultad, situado en el barrio de las
Fronteras, con nivel socio-cultural medio-bajo, en muchos de los
casos los dos progenitores en paro.
4.
COMPETENCIAS CLAVES:
Competencias
sociales y cívicas: El alumno con el proyecto debe interaccionar
con el mundo físico. Utilizando normas de convivencia social y
responsabilidad cívica.
Competencias
matemáticas, científicas y tecnológicas: Adquieren competencia
estadística y probabilística, realizarán investigación
científica, debiendo emitir juicios utilizando herramientas
tecnológicas.
Competencia
digital: Deben obtener, tratar y presentar la información con
herramientas digitales.
Competencia
aprender-aprender: El alumno debe; decidir, crear, analizar
resultados que le ayudará para generar aprendizajes meta-cognitivos.
Competencia de
iniciativa emprendedora: Deben poner en practica su iniciativa
para crear y emprender, decidir, que simulador es el más adecuado,
para ellos.
Competencia de
comunicación lingüística: Para poder realizar el proyecto
deben saber expresarse y comunicarse de forma oral y escrita
adecuada.
Competencia de
conciencia y expresiones culturales: Deben valorar la libertad de
expresión de cada grupo con el debate, y deben ser capaces de
emplear distintos materiales.
5.
ESTANDARES DE APRENDIZAJES DEL CURRÍCULO (BOCM 20 de Mayo 2015.
DECRETO 48/2015, del 14 Mayo)
Bloque 1.
Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
- 1.1. Expresa verbalmente, de forma razonada, el proceso seguido en la resolución de un problema, con el rigor y la precisión adecuada.
- 2.1. Analiza y comprende el enunciado de los problemas (datos, relaciones entre los datos, contexto del problema).
2.2. Valora la información de un enunciado y la relaciona con el número de soluciones del problema. - 3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos, funcionales, estadísticos y probabilísticos.
3.2. Utiliza las leyes matemáticas encontradas para realizar simulaciones y predicciones sobre los resultados esperables, valorando su eficacia e idoneidad. - 4.1. Profundiza en los problemas una vez resueltos: revisando el proceso de resolución y los pasos e ideas importantes, analizando la coherencia de la solución o buscando otras formas de resolución.
4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, resolviendo otros problemas parecidos, planteando casos particulares o más generales de interés, estableciendo conexiones entre el problema y la realidad. - 5.1. Expone y defiende el proceso seguido además de las conclusiones obtenidas utilizando distintos lenguajes: algebraico, gráfico, geométrico, estadístico probabilístico.
- 6.1. Identifica situaciones problemáticas de la realidad, susceptibles de contener problemas de interés.
6.2.Establece conexiones entre un problema del mundo real y el mundo matemático, identificando el problema o problemas matemáticos que subyacen en él y los conocimientos matemáticos necesarios.
6.3.
Usa, elabora o construye modelos matemáticos sencillos que permitan
la resolución de un problema o problemas dentro del campo de las
matemáticas.
6.4. Interpreta la solución matemática del problema en el contexto de la realidad.
6.5. Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia.
6.4. Interpreta la solución matemática del problema en el contexto de la realidad.
6.5. Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia.
- 7.1. Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia Reflexiona sobre el proceso y obtiene conclusiones sobre él y sus resultados.
- 8.1. Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
8.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
8.3. Distingue entre problemas y ejercicios y adopta la actitud adecuada para cada caso.
8.4. Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas. - 9.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas, de investigación y de matematizacón o de modelización, valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.
- 10.1. Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados, valorando la potencia y sencillez de las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares.
- 11.1. Selecciona herramientas tecnológicas adecuadas y las utiliza para la realización de cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos cuando la dificultad de los mismos impide o no aconseja hacerlos manualmente.
11.2.Utiliza
medios tecnológicos para hacer representaciones gráficas de
funciones con expresiones algebraicas complejas y extraer información
cualitativa y cuantitativa sobre ellas.
11.3.
Diseña representaciones gráficas para explicar el proceso seguido
en la solución de problemas, mediante la utilización de medios
tecnológicos.
- 12.1. Elabora documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,...), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante, con la herramienta tecnológica adecuada, y los comparte para su discusión o difusión.
12.2.
Utiliza los recursos creados para apoyar la exposición oral de los
contenidos trabajados en el aula.
12.3.
Usa adecuadamente los medios tecnológicos para estructurar y mejorar
su proceso de aprendizaje recogiendo la información de las
actividades, analizando puntos fuertes y débiles de su proceso
académico y estableciendo pautas de mejora.
Bloque
5. Estadística y probabilidad
- 1.1.Aplica en problemas contextualizados los conceptos de variación, permutación y combinación.
1.2.
Identifica y describe situaciones y fenómenos de carácter
aleatorio, utilizando la terminología adecuada para describir
sucesos.
1.3.
Aplica técnicas de cálculo de probabilidades en la
resolución de diferentes situaciones y problemas de la vida
cotidiana.
1.4.Formula
y comprueba conjeturas sobre los resultados de experimentos
aleatorios y simulaciones.
1.5.
Utiliza un vocabulario adecuado para describir y cuantificar
situaciones relacionadas con el azar
- 2.1. Aplica la regla de Laplace y utiliza estrategias de recuento sencillas y técnicas combinatorias.
2.2.
Calcula la probabilidad de sucesos compuestos sencillos
2.4.
Analiza matemáticamente algún juego de azar sencillo,
comprendiendo sus reglas y calculando las probabilidades adecuadas
3. 1.
Utiliza un vocabulario adecuado para describir, cuantificar y
analizar situaciones relacionadas con el azar.
6.
CRONOGRAMA
Duración del
proyecto : 1 semanas (7 Sesiones)
Sesión clase: 5
sesiones
Sesión casa: 2
sesiones
Temporalización:
Semana 1
1ª sesión (Casa) :
Visionado del video, a través del aula virtual del grupo
2ª sesión (clase):
En la primera sesión se les propone el problema y se discute cuales
son las posibilidades. Luego de reflexionar entienden que por lo
menos un pato no se salvará, es imposible que se salven todos lo
patos. Después de analizar las posibilidades se dan cuenta que es
un problema de probabilidad. Se les hace razonar que es una cuestión
de azar y por tanto hay cierta probabilidad que se salven
1,2,3,4,5,6,7,8 o 9 patos.
3ª sesión (clase):
Busca en internet de simuladores de probabilidad. Creación de la
simulación 30 veces y obtención de resultados.
4ª sesión (casa):
Comienzo del documento de hoja de cálculo, de google drive, de forma
colaborativa.
5ª sesión (clase)
Entrada en el padlet y obtención de la url.
6ª sesión (clase)
Valoración de resultados debate. Cada grupo expondrá su simulación
y la argumentará.
7ª sesión (clase)
Coevaluación. Con el taller del aula virtul del grupo
- PRODUCTO FINAL. ARTEFACTO TIC
- Búsqueda, en internet, de simuladores de probabilidad, tablas aleatorias de números, hoja de cálculo google drive, etc. Queda abierto a que cada uno aplique el método que más le convenga.
- Creación de la simulación (30 veces), recuento y valores parciales de probabilidad, así como el valor promedio obtenido de patos salvados.
- Presentación del informe de realización de la simulación y los datos digitalmente en un tablero colaborativo Padlet. Para ello deberán enviar ir un documento explicando cómo han realizado la simulación y la url del link, o haber publicado en un blog los resultados para compartir.
- Posteriormente juntaran los datos de sus compañeros presentes en el recurso colaborativo y obtendrán los resultados finales analizando los resultados globales y parciales obtenidos haciendo una valoración y debate.
- Creación y presentación de los resultados en formato digital, normalmente en Texto o en pdf en un taller de moodle para co evaluarse y autoevaluarse.
- Evaluación de los trabajos de sus compañeros y del suyo propio mediante una rúbrica.
Plataforma: Aula virtual del curso 4
ESO.
Actividades del aula virtual empleadas: Foros, tareas y taller.
Actividades del aula virtual empleadas: Foros, tareas y taller.
9.
EVALUACIÓN. RÚBRICAS DE EVALUACIÓN
TAREA
3.4 RUBRICA DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO TIC
Para
evaluar correctamente el artefacto generaré una rúbrica para hoja
cálculo de google drive, una rúbrica para el debate de valoración
de resultados.
RÚBRICA
DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO:
RÚBRICA
PARA HOJA DE CALCULO Y APORTACIÓN EN PADLET
|
MUY
BUENA 4
|
BUENA
3
|
SUFICIENTE
2
|
INSUFICIENTE
1
|
|
CONTENIDOS
|
Se
incluyen detalladamente todos los aspectos a destacar de la
simulación.
Se
ha utilizado simulador adecuado
|
Se
incluyen la mayor parte de aspectos a destacar de la simulación.
El
simulador es adecuado
|
No
se incluyen todos los aspectos
A
destacar de la simulación.
Faltan
aspectos relevantes.
Simulador
no adecuado
|
No
hay coherencia en los contenidos incluidos y poco estructurados.
No
utiliza simuladores
|
|
ESTRUCTURA
|
Se
incluyen perfectamente y delimitadas los diferentes ítem, con
conclusiones muy detalladas.
|
Coherencia
esencial entre texto explicativo y la simulación.
|
Falta
coherencia entre el texto explicativo y la simulación
|
Falta
elementos en la explicación o en la propia simulación
|
|
|
|
Realiza
las 30 simulaciones, comete pequeños errores al trasladar los
datos a la hoja de cálculo
|
No
realiza las 30 simulaciones, Pero las que hace las traslada sin
errores significativos
|
No
realiza suficientes simulaciones, y no quedan claro, los
resultados obtenidos en la hoja de cálculo
|
RÚBRICA
PARA LA VALORACIÓN DE RESULTADOS Y DEBATE
|
EXCELENTE
4
|
BUENO
3
|
SUFICIENTE
2
|
INSUFICIENTE
1
|
ESTRUCTURA
|
Los
argumentos están estructurados para defender que resultados son
más o menos probables
|
La
mayoría de los argumentos están estructurados para defender que
resultados son más o menos probables
|
Falta
de estructura en los argumentos para defender la probabilidad de
los resultados
|
Los
argumentos no estructurados y no se puede defender la fiabilidad
del proceso.
|
USO
Y PRESENTACIÓN
DE
LA INFORMACIÓN MATEMÁTICA
|
Cada
uno de los puntos principales están bien apoyados con los
informes del simulador
|
La
mayoría de los puntos principales están bien apoyados con los
informes del simulador
|
No
se utiliza los resultados de la simulación para la argumentación
|
Falta
argumentación para el debate y falta la simulación
|
LENGUAJE
|
El
grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de
voz, entusiasmo, de forma excelente manteniendo la atención de la
audiencia
|
El
grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de
voz, entusiasmo, manteniendo la atención de la audiencia
|
El
grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de
voz, falta de cambios de entusiasmo para mantener la audiencia
|
El
grupo no participa de forma activa, tiene un estilo de
presentación monótona que no mantiene la atención de la
audiencia
|
La
evaluación se realizará por grupos, donde habré añadido la
rúbrica de evaluación y creado un taller de coevaluación en el
aula virtual del grupo 4º ESO.
Para
finalizar el proceso, el alumno publicará resultados en el foro del
aula virtual citada.
10.
RECURSOS DIDACTICOS
Tablero Pinterest de Recursos didácticos de Vicente Juan Montesinos
Aguiló
Dispositivos móviles smartphones, tabletas, portátiles
Libro de texto del alumno.
Explicación del profesor
11. HERRAMIENTAS TIC
- AGRUPAMIENTOS
Los alumnos trabajarán por grupos, se
realizarán 4 grupos de 5 miembros. En las clases se agruparán las
mesas y trabajarán de forma colaborativa.
El profesor se moverá entre los grupos,
resolviendo y aportando apoyo técnico.
El clima de la clase será dinámico.
Los alumnos dispondrán de dispositivos
móviles, para utilizar las herramientas TIC para generar sus
productos.
El proyecto se desarrollará en el aula materia
B 004 (matemáticas)
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